Описание
X-Ray Engine — игровой движок, созданный для серии игр #STALKER компанией #GSC Game World.
Первые скриншоты живописных красот джунглей были представлены общественности ещё в 2001 году. Изначально он был ориентирован на DirectX 7 и уже тогда мог похвастать такими технологиями, как Detail mapping, Lightmap, AI роботов–хенов и текстурами высокого разрешения. На протяжении разработки первой части движок претерпел серьёзные изменения, и к выходу игры был основан уже на DirectX 8\9, имея в наличии целый ворох новых технологий.
Над движком работали программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук (позже работали в 4A Games над проектом Metro 2033, где создали свой новый движок 4A Engine). X-Ray написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. Использует при работе библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX, ODE, OpenAL, GameSpy Client, ColorPicker.
Характеристики и особенности движка
Графический движок
Direct3D 7 API
Direct3D 8.1 API (Shader Model 1.0—1.1)
-Поддержка всех D3D акселераторов третьего поколения, от GeForce 2 и выше;
-Визуализация, оптимизированная под технологию TnL (both FF and shading capable parts);
-Технология отложенного освещения и затенения, которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены;
-Продвинутая Level of Detail технология для всей геометрии;
-500.000 — 1.500.000 полигонов в кадре;
-Высокодетализированные персонажи и оружие;
-Высокоскоростная смешанная система анимации, способная на неограниченное число интерполяции костей и модульных операций;
-Поддержка SSE/3Dnow! технологии;
-Определение видимости (геометрии);
-Основанная на портальной системе, нелинейная система определения видимости;
-Оптимизирована для T&L оборудования для упрощения моделей;
-Технологии Dynamic occlusion culling, contribution culling;
-Адаптирующаяся под «железо» технология кешированния;
-Освещение, Lightmapping;
-Колорированное динамическое освещение и динамические «мягкие» тени;
-Ломаемые источники света;
-Анимированные источники света;
-Персонажи, отбрасывающие тени;
-Продвинутый выбор источника света, совмещение и его разделение;
-Detail mapping;
-Система партиклов с реальной физикой;
-Экранный post-processing;
-Продвинутая шейдерная система;
-Детальные объекты.
-Динамические мягкие тени
Direct3D 9.0\9.0c API (Shader Model 2.0—3.0)
-Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне (HDR) с плавающей запятой;
-Bump mapping;
-Normal mapping и Parallax mapping;
-Полностью динамическое освещение, мягкие тени;
-Depth of field;
-Blur;
-Динамические лучи
Физический движок
В «#X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:
-Высокая скорость обработки коллизий (быстрее, чем коммерческие движки MathEngine, Havok, и т.д.);
-IK в реальном времени, реалистичная физика машин, и т.д.;
-База данных коллизий с низким использованием памяти;
-Обнаружение столкновений оптимизировано для большого числа запросов в высокополигональной среде;
-Реалистичная симуляция баллистики, движения и т.д.
продолжение
http://vk.com/pages?oid=-46767873&p=X-Ray_SDK